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第1章 なぜプロダクトづくりがうまくいかないのか
第2章 プロダクトをアジャイルにつくる
- XP/ASD/DSDM/FDD
- アジャイルソフトウェア開発宣言
- アジャイルソフトウェアの12の原則
- 経験主義の三本柱
- 5つの価値基準
- 職能横断/自己組織化
- スプリント/スプリントプランニング
- ファイブフィンガー
- デイリースクラム
- スプリントレビュー
- スプリントレトロスペクティブ
- プロダクトバックログ
- スプリントバックログ
- インクリメント/完成の定義
- ゴールデンサークル
第3章 不確実性への適応
- 期待マネジメント
- インセプションデッキ
- ユーザーストーリーマッピング
- 成功循環モデル
- 受け入れ条件/受け入れテスト